DOKUMENTASI
• Membuat
sketsa pada kertas
• Menggunakan
piranti prototipe GUI
• Menuliskan
tekstual yg menjelaskan kaitan antara satu jendela dengan jendela yg lain
• Menggunakan
piranti bantu CASE (Computer-aided Software Engineering)
CARA
PENDEKATAN
• Program
Aplikasi
• Special
purpose software (pengguna khusus)
• Exp:
inventori gudang,akademis mahasiswa,reservasi hotel dll)
• Pendekatan
: user-centered design approach (melibatkan pengguna)
• General
purpose sofware (publik/banyak pengguna)
• Pendekatan
: customization
• Exp: setting pada Display Properties
• Dapat
menggunakan pendekatan-pendekatan lain asalkan tidak mengabaikan pengguna.
PRINSIP DAN
PETUNJUK PERANCANGAN
• Urutan
Perancangan :
• Pemilihan
Ragam Dialog (disesuaikan)
• Perancangan
Struktur Dialog (banyak libatkan pengguna untuk diskusi)
• Perancangan
Format Pesan (segi efisiensi exp: penggunaan tombol u/ mengurangi pengetikan)
• Perancangan
Penanganan kesalahan (Validasi pemasukan data, proteksi pengguna, pemulihan
dari kesalahan, penampilan pesan salah)
• Perancangan
Struktur Data (menentukan Sdat yg cocok dan mendukung)
PRINSIP DAN
PETUNJUK PERANCANGAN
- Perancangan Tampilan Berbasis Teks
• Urutan
Penyajian (disesuaikan dengan model pengguna yg telah disusun)
• Kelonggaran
(Spaciousness) : tabulasi dan spasi mempermudah dlm pencarian teks.
• Pengelompokan
(data yg berkaitan dikelompokkan)
• Relevansi
(pesan-pesan yg relevan dgn topik yg sedang tampil)
• Konsistensi
(perancang konsisten menggunakan ruang tampilan (Frame)
• Kesederhanaan
(cara paling mudah menyajikan informasi yg dipahami dan cepat)
2 2. Perancangan
Tampilan Berbasis Grafis
•
Ilusi pada objek-obyek yg dapat dimanipulasi
1. Gunakan
kumpulan obyek
2. Keyakinan
bahwa mudah dimengerti pengguna
3. Mekanisme
yg konsisten untuk memanipulasi obyek
•
Urutan Visual dan fokus Pengguna
Gunakan
rangsangan visual tertentu untuk maksud tertentu, exp: simbol berkedip u posisi
cursor.
•
Struktur Internal
Reveal Code : tanda khusus untuk
menunjukkan perbedaan Font style.
•
Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
(gunakan simbol yg sama untuk tujuan yang sama)
•
Kesesuaian dengan media ( memenuhi permintaan
pengguna akan aspek kenyamanan dan keramahan antarmuka)
• Waktu
Tanggap
1. waktu tanggap lebih dari 14
detik menyebabkan perhatian pengguna terpecah ke aktifitas lain.
2. Waktu tanggap kurang dari 2
detik dianggap memadai.
• Penanganan
Kesalahan
1. Kesalahan pada saat implementasi
program
2. kesalahan sintaksis yg secara
langsung dideteksi oleh kompiler/ compile-time error.Exp: operator / dengan
div, Type Mismatch
3. Kesalahan Logika ketika program
sedang dijalankan/run time error/fatal error.
penyebab : data tidak sah dari
pengguna dan proses eksekusi.
PIRANTI
BANTU SEDERHANA
• Lembar
Kerja Tampilan (LKT) / screen design work sheet
• Berbentuk
lembaran kertas yang tidak perlu dipersiapkan secara khusus, tetapi dapat menggunakan sembarang kertas kosong
JARING
SEMANTIK TAMPILAN
• Agar pemogram tidak perlu membolak-balik lembar
kerja pada saat ia menuliskan program untuk disesuaikan dengan navigasi pada
setiap lembar kerja, akan lebih mudah dengan menggambarkannya lewat suatu bagan
yg disebut Jaring Semantik tampilan.
• 2 komponen :
• Nomor
Tampilan (lembar kerja)
• Transisi
yg menyebabkan perpindahan ke tampilan lain.
